职业

Vocations · Twelve Paths

职业

Vocations & Careers

职业经验一旦越过 10 点,单位便会随机觉醒为一条职业线上的行者。职业决定他能学会哪些元素的法术、 能把法术推到多高等阶,也决定他在死亡边缘能拿出什么样的底牌——从学徒到真理之主,中间隔着整整七个阶位。

11 条可觉醒职业 12 条职业线 7 个阶位 5 阶法术上限 7 环上限 神位全局唯一

Grades

阶位

阶位只看职业经验,不看战力。跨过门槛的那一刻,称号、能力与位格会一并改变。

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阶位进阶门槛说明

Ascension Rewards

晋升的回报

跨过门槛不只是一行称号:意志力、传说、悟性与悟性层数都会在突破的那一刻到账。

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阶位意志力传说悟性悟性层数

首位晋升者

The First of Each Grade

每一阶在本存档内的第一个晋升者,会额外拿到一笔意志力与传说,并被写进世界日志。

阶位额外意志力额外传说公告

Ascension & Exuviae

传奇阶梯 · 遗蜕之序

七阶之外还有两条并行的标记:一条把传说度铸成阶梯,一条任躯壳层层蜕去。

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传奇阶梯

Legendary Ascension
阶段称号含义门槛

遗蜕之序

Order of Exuviae

这条线不问职业、只问经验:从四阶起,每一层壳蜕下,都换来一次「本该死去却没死」的机会。

阶段称号门槛解锁

Those Who Were, Are, and Ever Shall Be

昔在、今在、永在者

走到传奇以上的存在,不再属于某一份存档。时间可以被倒读,他们却不会被倒读抹掉。

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01 谁在其中

持有五阶(传奇)、六阶(半神)、七阶(神)任一职业特质,即自动列入。召唤物、克隆体、三重身分身,以及由「传说显现」召来的旧影不算在内。

02 何时生效

读取同一个世界的存档时。判定同一世界要求世界名一致,且世界的 life_dna 一致——同名却不同源的两个世界不会被混为一谈。

03 如何回归

读档之前,先把当前世界里活着的他们记成一份快照;读档完成后,这份快照被写进刚打开的那个旧世界:那里已有同一人的,就地整体替换;没有的,直接补生成。

Experience

职业经验

职业经验是唯一的进阶凭据,它只有几个来源,且全都写在模组的数值表里。

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关于掠夺 掠夺比例按自身位格递进:普通职业者 10%、传奇 20%、半神 30%、神 40%。 召唤物阵亡时把自身的一半经验交回召唤者,战士的士兵阵亡时转移 50% 职业经验——这是职业者滚雪球的两条主要路径。

Titles

称号谱系

每一条职业线都有七个称号,从一阶一直排到神位,每一阶都是一个新的自我。

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职业一阶二阶三阶四阶传奇半神神

金榜三列自 传奇 起——从这一阶开始,名字会被写进英灵殿。

Elements

可学元素

职业决定了法术池:每条职业线只认自己那几种元素,其余法术终生无缘。

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职业可学元素

Career Lines

十二条职业线

十一条可觉醒的职业线,加上一条由召唤师带出的召唤物线——每一阶都换来一种新的活法。

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Meditation

冥想法

职业者独有的一套自我打磨:靠悟性推进法术学习,靠推演换取实打实的属性。

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推演分配

Distribution
属性物理职业期望魔法职业期望
固定物伤
25% 5%
固定法伤
5% 25%
护盾 · 基础伤害 · 魔力 · 魔力回复
各 17.5% 各 17.5%

Mentorship

师徒

走到四阶以上的职业者可以收徒——同一职业的前辈,把资源直接递给刚起步的后辈。

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0
收徒最低阶位
0
学生最高阶位
0
同时收徒上限
0
收徒间隔(年)

Interface

界面

职业的信息都收在一扇窗口里,随时可以打开对账。

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01 ◇职业面板◇

面板顶端标着「◇职业面板◇」,其下并排两枚切换按钮:◇ 冥想法 ◇ 与 ◇ 职业技能 ◇。

冥想法页显示悟性、层次、六项属性加成、职业经验加成,以及推演次数、当前进度与下一次推演奖励点数。

02 职业技能

职业技能页按单位当前持有的职业特质,逐阶列出这一条职业线上已经到手的能力。

没有职业的单位在这两页都是空白——职业面板只对职业者开放。

03 职业排行

模组主界面的「职业排行」窗口收录全世界的职业者,默认按职业经验从高到低排列。

可按职业(含「无」)与阶位筛选,也可以自定义排序列——想看谁离神位最近,这里最清楚。

04 职业概率

主界面的「职业概率」窗口用来设定觉醒时各职业被抽到的权重:11 条职业线各一根滑条(0 ~ 10),默认全为 1。

设为 0 表示该职业不会被抽到;顶部可一键「全部重置为 1」。设定随存档之外的玩家配置保存,重开游戏依然生效。

关于本页数据 本页的阶位门槛、称号、职业元素池与各项公式均取自模组代码与本地化文件, 职业机制条目取自各职业的技能实现;数值以当前版本为准。

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